一切都来得那么突然。都说2016是MMO (Massive Multiplayer Online,大型多人在线)RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)年,葡萄君曾统计,今年上半年iOS畅销榜Top 20的产品中,MMO就占据半数以上。按照国内MMO游戏的普遍设计思路,可以预见的是一大批玩法同质化的产品会陆续占据榜单前列,市场也将被各大厂商逐渐分割完毕。
然而出人意料的是,在接下来的三个月内,榜单表现产生了巨大的变化。网易《阴阳师》爆发、仿.io类小游戏霸占免费榜、二次元属性的产品表现出众。同时,多款MMO类新作随影游联动、IP改编、端游转手游等方式连续冲击榜单。就结果而言,与6月底的畅销榜相比,依然在榜的老游戏仅剩8款,换血率达到60%。
促成榜单变化的最大原因,就是第三季度赶上的暑假档期,以及十月初的国庆档期。
统计6月末至今,在App Store新上架,并进入过畅销Top 20的新品,可以得出下表。我们能看到,7~9月间,平均每三天就有一款新品闯入畅销前二十。同样在今年上半年,仅有27款相同表现的新品入围,足以看出第三季度节假档期的竞争激烈。
从另一个角度也能看出竞争的激烈,分析新品入榜的最高成绩,可以得知进入畅销Top 10的产品一共有35款,是今年上半年总和的两倍还多。这意味着,三季度平均每月都会有十款新品冲击榜单头部,再加上老产品的成绩回升,可以说畅销Top 10的竞争远远大于过往。
6月底到现在依旧在榜的,仅有腾讯网易系的六款产品以及《问道》,其余都是新面孔。不得不说,大量新品的介入的确对老产品产生了很大的冲击,而随之而来的市场投入,也会牵扯着老产品的市场空间,挖走他们的用户。
看到这里,相信读者又会产生一些疑问,比如“是不是都在自充”、“网易是不是赢了腾讯”、“除了MMO还看到不少细分领域游戏,机会来了吗”等等。在葡萄君看来,榜单的表现只是产品表现的一部分,甚至就连这个榜单也只能代表市场的一部分。这背后,还有不少推手打着各自的算盘,也有不少真趋势尚未被行业正视。
如果进一步分析葡萄君在上文列出的驻留时间和占比图,不难发现很多产品的成绩经不起推敲,比如某产品在某段时间内成绩稳定,然而其公司上架另一款产品后,前者成绩立马下滑,后者蒸蒸日上。原因就是这样:
比较有趣的是,有些产品甚至把自己充没了。如《某士》,它在之前葡萄君的分析文中也属于畅销Top 20的常客之一,甚至进过前十拿了推荐,而如今已经找不到了。又如《某语》是一款皮相不错的产品,甚至拿了苹果的大图推荐,然而也是因为充的太厉害,没了。如今扣了原来的icon角标,重新上架了一款。
类似的现象在行业里屡见不鲜。普遍来说,付费榜已经没有任何参考价值了;而畅销榜Top 30-100基本属于“核辐射区”,已经面目全非,Top 10-30也有步入重灾区的趋势。以本季度为例,每三天就能在畅销Top 20当中看到一款新品。如今,自充的势头甚至已经触及畅销第三的高度。当然,个中蹊跷,大家都有自己的判断。
的确,最近腾讯的声音在淡去,不论是自己的发声还是行业对其的讨论,精品3.0的战略从效果来讲会深入玩家的行为习惯,但要让玩家为腾讯发声,还有不少距离。在这一点上,腾讯确实在现阶段落后于网易。
然而葡萄君还是想提醒各位,冷静对待榜单表现,如自充代表不了游戏的全部,App Store的榜单也说明不了国内市场的全盘格局。事实上,即便在App Annie于昨日刚发布的9月报告中,腾讯依然占据App Store收入全球第一发行商的位置,网易虽有上升,但依然没有反超。而腾讯在安卓渠道的掌控力度,还是网易难以动摇的,毕竟早在三年前,腾讯就已铺好各品类的产品线,如今已在深耕各个领域的用户,相对来看,网易能拿来正面与之对决的产品还不够多。
只是葡萄君非常在意,腾讯以大数据分析为导向的方法论在目前来看,是能够稳定产出足以获得一定成绩的产品的。那么,网易令人咋舌的《阴阳师》推出后,他们能否以这次的经验引导下一款成功产品(不求爆,但求稳)的出现。两者在这方面的制衡,或许才会决定今后谁更胜一筹的结果。
如果总结过去两到三年内产品皮相的大致属性,我们不难发现大量题材、美术、UI风格等方面严重同质化的产品,如大量仙侠、西游、三国类的手游,以及抄袭各经典游戏的产品。这样的产品在每个档期都会成批量地出现在玩家眼前,而且数量越来越多。这势必会使得整个市场出现审美疲劳的病症。
而手游市场自爆发以来已经发展了三年,三年足以形成代沟,更何况审美?如果说过去玩家的不成熟,导致了厂商总是处于引导玩家需求的位置,那么如今游戏产品的过量供给,必定会催生玩家自主选择的意识。我们看到20多万人在App Store给《阴阳师》留言好评的同时,也可以理解为这是玩家需要自主选择产品的需求,在他们的眼中,可能玩法并不重要,颜值、话题性、社交热度才是决定选择谁的因素。
正如市场供求关系的波动,玩家的需求导向因素也在波动,如今可能到达了拐点,呈现出逆流的态势。所以在选择“更好”的同时,皮相非同质化、真正好玩、有意思的产品才会受到欢迎,于是才回到如《阴阳师》(尽管玩法都是老套路,但颜值够高)、《崩坏3》(不仅颜值高,玩法也没得说)这些产品的特性上。
其次,营销的手段越来越多变,门槛也会越来越高。在葡萄君看来,《阴阳师》的成功或许会促使一批产品更注重口碑和造势的营销手段。然而同样的段子不会火两次,玩家的认知门槛会随着每次“被营销”而提高,想要切入其中也会越来越难,需要更加刁钻的角度。
最后,产品品质的大幅上扬,特别是小众细分领域。以二次元为例,《崩坏3》的出现势必一棍子打死不少同类产品,甚至波及细分领域外的同类竞品(毕竟受众已经扩散到二次元之外了)。那么后来者要获得一席之地,过往水准的产品就真心不够看了。
坏的一方面,不做自充的公司可能还要在这样一个没有公平的环境中继续挣扎。同时,榜单上不同类型产品的成功,会对那些过去有成功经验,并且依赖方法论的公司造成冲击,如果后者不做好策略调整就很有可能掉队。另外,自充成瘾的公司,忽略技术积累,忽略市场基本逻辑,今后的路只会越走越窄。
而好的一方面,高门槛的入局成本和激烈的竞争,将会全面拉伸大中小厂商的产品品质,由此可能构建一条相对良性的竞争链,持续促进好产品的诞生。那么专注做产品的公司,专注积累经验、内容、技术的团队,更可能获得用户直接的认可。